A diferencia de la mayoría de las versiones de Tetris, en TGM1 la gravedad no crece uniformemente. Aumenta y disminuye dependiendo del nivel en el que nos encontremos.
La unidad de gravedad es G (rows per frame), como fracción de un denominador común, 256. Esto significa que G = Gravedad Interna/256. Por ejemplo, del nivel 90 al 99, la gravedad es 64/256G, o sea, 1/4G.
Veamos el siguiente cuadro:
Nivel | Gravedad Interna (1/256 G) | Nivel | Gravedad Interna (1/256 G) |
---|---|---|---|
0 | 4 | 220 | 32 |
30 | 6 | 230 | 64 |
35 | 8 | 233 | 96 |
40 | 10 | 236 | 128 |
50 | 12 | 239 | 160 |
60 | 16 | 243 | 192 |
70 | 32 | 247 | 224 |
80 | 48 | 251 | 256 (1G) |
90 | 64 | 300 | 512 (2G) |
100 | 80 | 330 | 768 (3G) |
120 | 96 | 360 | 1024 (4G) |
140 | 112 | 400 | 1280 (5G) |
160 | 128 | 420 | 1024 (4G) |
170 | 144 | 450 | 768 (3G) |
200 | 4 | 500 | 5120 (20G) |
Como pueden visualizar, la gravedad empieza a subir pero se reinicia al llegar al nivel 200. Empieza a subir de nuevo pero más rápidamente. A partir del primer G, nivel 251, notarán que las piezas caen tan rápido que empieza a ser cada vez más difícil realizar ciertos movimientos, sobre todo de un extremos al otro de la matriz.
Pero el verdadero reto y lo que más identifica a la saga comienza al alcanzar el nivel 500: la Gravedad Instantánea o 20G. A partir de este punto del juego, no se ve como los tetrominos caen, es decir, las piezas aparecen instantáneamente en la parte más baja posible de la matriz, vean este Gif:
O sea, podríamos decir que el tetromino cae y recién ahí podemos moverlo, lo cual modifica completamente la mecánica de juego a seguir, porque ahora habrá movimientos que no se podrán realizar. Por lo tanto se debe adoptar otro tipo de estrategia en nuestro "Stacking" o estilo de disposición de las piezas, el juego en sí mismo se vuelve más estratégico. Por ejemplo, es recomendable llevar a cabo una estructura de caracter más piramidal. Si tenemos una estructura de este tipo, nos permitirá mover los tetrominos para un lado u otro de igual manera, siempre es recomendable tener una superficie plana en el medio, al menos los dos casilleros del medio, y ligeramente más alta que el resto, para asegurar la realización de los siguientes movimientos. Por supuesto, dada la aleatoridad de las piezas, esto no será sostenible de manera permanente.
Hay que mencionar que a partir de este punto la velocidad de juego no se incrementa, seguirá así hasta el final, con 20G y sin disminución del Lock Delay (tiempo que tarda el tetrominos en trabarse).
Los delays son los mismos durante toda la partida:
Nivel | ARE (frames) | DAS (frames) | Lock (frames) | Line clear (frames) |
---|---|---|---|---|
000 - 999 | 30 | 14 | 30 | 41 |
ARE: también llamado entry delay, appearance delay, o spawn delay. Es el período de tiempo entre que se traba una pieza y la aparición de la siguiente.
DAS: también llamado Delayed Auto Shift o autorepeat, se refiere al comportamiento en la mayoría de los juegos puzzle, en donde el jugador presiona izquierda o derecha y lo mantiene presionado. El juego moverá la pieza, esperará una fracción de tiempo, y lo seguirá moviendo repetidamente si el jugador sigue presionando el botón. Veamos el siguiente Gif:
LOCK DELAY: se refiere a la cantidad de frames que tarda el tetromino en trabarse una vez que toca la superficie. En el caso de la saga TGM, ese tiempo se resetea cada vez que el jugador lo mueve dando un "paso" (step reset). Veamos el siguiente Gif:
LINE CLEAR DELAY: el tiempo que tarda la línea/s en desaparecer al hacerlas.
Algo importante para destacar es que los tetrominos no se traban instantáneamente al tocar la superficie, sino que tenemos aproximadamente medio segundo para moverlo, reiniciando de esa manera, el tiempo para trabarse (lock-down-timer).
Estas son las reglas del sistema de puntos del TGM1:
- Tú recibes más puntos por hacer más líneas de una vez. Aquí toma sentido el nombre y verdadero objetivo de un eficiente jugador: hacer Tetrises.
- Las líneas son más valoradas conforme aumenta el nivel. La naturaleza del sistema de niveles en TGM apunta precisamente a esto, el valor de las líneas se encuentra en constante cambio, sobre todo en la sección 0-99, en donde constituye una ventaja el apilar piezas y formar una estructura alta y después empezar a hacer líneas.
- Tú recibes puntos por forzar las piezas hacia abajo, es decir, trabarlas (presionar ABAJO) y no esperar a que lo hagan automáticamente. Aunque esto se aplica solamente al hacer líneas, a diferencia de otros juegos.
- Tú recibes puntos extra por hacer combos de líneas consecutivamente, sobre todo combinaciones consecutivas de Tetrises con Dobles y Triples. Detalle: los Singles sirven para mantener el combo activo.
- Tú recibes puntos extra por realizar un "Bravo", es decir, un Perfect Clear, limpiar toda la matriz.
Score = ((Level + Lines)/4 + Soft) x Lines x Combo x Bravo
En donde:
- Level es el nivel en el que te encuentras.
- Lines es el número de líneas que has logrado.
- (Level + Lines)/4 se redondea.
- Soft es el número acumulativo de frames durante los cuales se mantuvo presionado el botón ABAJO en el tiempo de actividad de los tetrominos. Y toma más relevancia cuando se trata de tetrominos que ya están en la superficie, al trabarlos manualmente (manually locking).
- Trabar una pieza sin hacer líneas resetea el Combo a 1. De lo contrario, el juego actualiza el Combo de acuerdo a la siguiente fórmula::
- Combo = (previous Combo value) + (2 x Lines) - 2
- Por ejemplo: si hacemos un combo Doble-Triple-Single, tendremos valores de combo 3, 7, y 7 respectivamente.
- Combo: 1 + (2 x 2 líneas) - 2 = 3
- Combo: 3 + (2 x 3 líneas) - 2 = 7
- Combo: 7 + (2 x 1 líneas) - 2 = 7
Como mencioné anteriormente, en TGM1 el grado está enteramente determinado por el puntaje. Tan pronto como superes tal puntaje, el juego te otorgará el siguiente grado. Veamos la lista completa:
Grado | Puntaje Requerido | Grado | Puntaje Requerido |
---|---|---|---|
9 | 0 | S1 | 16,000 |
8 | 400 | S2 | 22,000 |
7 | 800 | S3 | 30,000 |
6 | 1,400 | S4 | 40,000 |
5 | 2,000 | S5 | 52,000 |
4 | 3,500 | S6 | 66,000 |
3 | 5,500 | S7 | 82,000 |
2 | 8,000 | S8 | 100,000 |
1 | 12,000 | S9 | 120,000 |
Nivel | Puntaje Requerido | Tiempo |
---|---|---|
300 | 12,000 (Grado 1) | =<04:15:00 |
500 | 40,000 (Grado S4) | =<07:30:00 |
999 | 126,000 (ligeramente mayor a S9) | =<13:30:00 |
- Tener al menos Grado 1 al alcanzar el nivel 300 y lograrlo en 4 min. 15 seg. o menos.
- Tener al menos Grado S4 al alcanzar el nivel 500 y lograrlo en 7 min. 30 seg. o menos.
- Completar el juego haciendo al menos 126.000 puntos y lograrlo en 13 min. 30 seg. o menos.
Todos los trucos deben ser ingresado en la pantalla de título. Algunos se pueden combinar, como por ejemplo, modo BIG 20G con Reverse y Monochrome. Los puntajes obtenidos jugando con estos trucos no formarán parte de la tabla general.
Botones: L = Izquierda, D = Abajo, U = Arriba, R = Derecha.
Recordemos que el juego tiene 3 botones de rotación, A, B y C.
- TLS Mode: muestra el "Temporary Landing System" o "ghost piece" durante todo el juego y no solamente en la sección 0-100.
ABCCBAACB - 20G Mode: el juego comienza directamente con 20G.
DDDDDDDDCBA - Big Mode: los tetrominos tienen el doble de tamaño, y las dimensiones de la matriz pasan a ser 5x10.
LLLLDCBA - Uki Mode: a modo chiste; en vez de escuchar el sonido usual que hace el juego al hacer varias líneas seguidas, se oirá la voz de un niño diciendo "Uki" repetidamente, que es la onomatopeya japonesa para el sonido que hacen los monos.
ABABABABABABABABB - Rev Mode: juega con la matriz al revés.
DUUDCBA - Mono Mode todos los tetrominos son monocromáticos.
RRRUCBA - No item VS:: una partida versus pero sin items.
Ambos jugadores deben mantener Start presionado antes de comenzar la partida.
Estos son algunos consejos útiles a tener en cuenta, para optimizar la performance de juego, el tiempo y la técnica, una vez que ya hayan adquirido cierta experiencia en el juego:
- La premisa del juego nos indica que hay que intentar ser lo más rápido y eficiente posible, a fin de obtener un alto grado y buen tiempo. Al inicio del juego, es recomendable mantener una estructura alta y también trabar manualmente las piezas, ¿por qué?
- Porque de esa manera nos toma menos tiempo hacer caer las piezas una detrás de otra, es decir, espero menos tiempo por la siguiente. Si me mantengo haciendo líneas en la parte baja, más tiempo les lleva a las piezas aparecer y caer.
- Toma el mismo tiempo hacer 1 línea que 4. Con esto me refiero al tiempo que tarda en limpiarse la/s línea/s. Entonces, por qué voy a hacer 4 líneas en 4 Singles, cuando puedo hacer esas mismas 4 líneas en 1 Tetris de un sólo movimiento y ahorrar décimas de segundos. Al final de la partida, estos ahorros de décimas de segundos se notarán y se harán más evidentes.
- Durante la 2da mitad de la partida, es recomendable evitar en lo posible hacer Singles, y tratar de hacer la mayor cantidad de Tetrises posible, dado que la diferencia de valor, de puntos entre uno y otro tipo de líneas es abismal.
Genial la redacción!! Te felicito!! PD: hay emuladores para pc del TGM3??
ResponderEliminarEl TGM3 es jugable en prácticamente en cualquier PC sin ningún emulador.
EliminarLo subí al juego, visita la entrada correspondiente al mismo en la categoría videojuegos ;)