Tetris The Absolute: The Grand Master 2 (comúnmente abreviado como "T.A.") es el segundo juego de la saga arcade TGM creado por Arika. Al poco tiempo se lanzaría una expansión, Tetris The Absolute: The Grand Master 2 PLUS ("T.A.P."), que incluiría más modos de juego y muchos otros cambios. Quizás ya lo sepan pero pueden jugar al arcade original en el Mame, necesitan la rom del TGM2 y la del TGM2P. O también pueden jugar a la versión clon de la saga, es decir, el Texmaster, en sus modos "Novice, Special, Advance, Sudden y Doubles", que emulan los modos del TGM2.
Este modo es similar al modo Master en velocidad y gravedad, pero el juego termina en el nivel 300.
Al llegar al nivel 100 aparece un Tetromino Item: "Free Fall", que elimina todos los huecos en la estructura; y luego, al alcanzar el nivel 200, aparece "Del Even", que elimina líneas intercaladas. El Credit Roll (el final del juego, donde tenemos un minuto más para jugar mientras aparecen los créditos), es con gravedad 20G lenta, aunque no es necesario sobrevivir para completar el modo.
Estas son las reglas de velocidad del modo Normal (revisar la Guía Explicativa del TGM1 para recordar algunos conceptos básicos de la saga).
La unidad de gravedad es G (rows per frame), como fracción de un denominador común, 256. Esto significa que G = Gravedad Interna/256. Por ejemplo, del nivel 90 al 99, la gravedad es 64/256G, o sea, 1/4G.
Veamos el siguiente cuadro:
Nivel | Gravedad Interna (1/256 G) | Nivel | Gravedad Interna (1/256 G) |
---|---|---|---|
0 | 4 | 149 | 48 |
8 | 5 | 156 | 80 |
19 | 6 | 164 | 112 |
35 | 8 | 174 | 128 |
40 | 10 | 180 | 144 |
50 | 12 | 200 | 16 |
60 | 16 | 212 | 48 |
70 | 32 | 221 | 80 |
80 | 48 | 232 | 112 |
90 | 64 | 244 | 144 |
100 | 4 | 256 | 176 |
108 | 5 | 267 | 192 |
119 | 6 | 277 | 208 |
125 | 8 | 287 | 224 |
131 | 12 | 295 | 240 |
139 | 32 | 300 | 5120 (20G) |
Los delays son los mismos durante los 300 niveles:
Nivel | ARE (frames) | DAS (frames) | Lock (frames) | Line Clear (frames) |
---|---|---|---|---|
000 - 300 | 25 | 16 | 30 | 40 |
ARE: también llamado entry delay, appearance delay, o spawn delay. Es el período de tiempo entre que se traba una pieza y la aparición de la siguiente.
DAS: también llamado Delayed Auto Shift o autorepeat, se refiere al comportamiento en la mayoría de los juegos puzzle, en donde el jugador presiona izquierda o derecha y lo mantiene presionado. El juego moverá la pieza, esperará una fracción de tiempo, y lo seguirá moviendo repetidamente si el jugador sigue presionando el botón. Veamos el siguiente Gif:
LOCK DELAY: se refiere a la cantidad de frames que tarda el tetromino en trabarse una vez que toca la superficie. En el caso de la saga TGM, ese tiempo se resetea cada vez que el jugador lo mueve dando un "paso" (step reset). Veamos el siguiente Gif:
LINE CLEAR DELAY: el tiempo que tarda la línea/s en desaparecer al hacerlas.
*La velocidad sigue incrementándose desde el nivel 500 al 999.
*Tiene un Sistema de Grados completamente nuevo.
Ahora el Sistema de Grados existe independientemente del Sistema de Puntuación, y recompenza la eficiencia y consistencia durante el juego (por ejemplo, es extremadamente difícil obtener grado S9 antes del nivel 900).
Otros cambios incluyen:
*La función Hard Drop (al presionar el botón Arriba), llamado Sonic Drop, el cual no traba el tetromino inmediatamente, sino que tenemos un corto período de tiempo pata moverlo (o trabarlo más rápido presionando Abajo), lo que incrementa la jugabilidad en niveles Sub-20G (es decir, los más lentos, los del principio), permitiendo realizar Zangi-Moves. Veamos el siguiente Gif:
*Ahora son más los requisitos para la obtención del grado Grand Master y son muchos más difíciles de cumplir, e incluye el Invisible Challenge, o Tetris Invisible (las piezan aparecen, y al trabarse se hacen invisibles) sobre el final, si se cumplen con los requisitos necesarios. Si no se sobrevive a este final, el juego nos otorga grado M (Master), si sobrevivimos, GM.
Estas son las reglas de velocidad del modo Master:
Pero lo que más cambian son los Delays, sobre todo en la 2da mitad del juego, a partir del nivel 500.
Nivel | ARE (frames) | Line ARE (frames) | DAS (frames) | Lock (frames) | Line Clear (frames) |
---|---|---|---|---|---|
000 - 499 | 25 | 25 | 14 | 30 | 40 |
500 - 600 | 25 | 25 | 8 | 30 | 25 |
601 - 700 | 25 | 16 | 8 | 30 | 16 |
701 - 800 | 16 | 12 | 8 | 30 | 12 |
801 - 899 | 12 | 6 | 8 | 30 | 6 |
900 | 12 | 6 | 6 | 30 | 6 |
901 - 999 | 12 | 6 | 6 | 17 | 6 |
Cada vez que una línea es hecha, un parámetro oculto ("Internal Grade Points" o "Puntos de Grado Internos") se incrementa. Cuando este parámetro llega a 100 o más, se reseteará a 0 y otro parámetro oculto ("Internal Grade" o "Grado Interno") se incrementará en 1. La siguiente tabla muestra la correspondencia entre el "Internal Grade" y el Grado que el juego muestra en pantalla. Para incentivar a un juego más rápido, agresivo y eficiente, los "Internal Grade Points" se drenarán constantemente, volviendo potencialmente a 0, por cada framde de juego en el que el jugador tiene control de un Tetromino y no tiene activo un combo. El rango de decrecimiento (Decay Rate) depende del "Internal Grade" del jugador en ese momento, y se muestra en la tabla como unidades de frames por puntos.
El número de "Internal Grade Points" concedidos depende de 4 variables:
- Número de Líneas hechas: un Tetris es más valorado que un Triple, que un Doble, que un Single.
- El "Internal Grade": un alto "Internal Grade" generalmente significa menos puntos.
- La posición de la línea realizada en un combo. Los Tetrises son la excepción a esto. Valdrán los mismos "Internal Grade Points" independientemente de la posición dentro del combo. Hacer 2 o más líneas incrementan el combo, mientras que los Singles lo único que permiten es mantener activo ese combo.
- El nivel alcanzado luego de hacer esas líneas en el combo.
Awarded Grade Points = ceil(Basic Amount x Combo Multiplier) x Level Multiplier
El Basic Amount o Monto Básico está determinado por el "Internal Grade" del jugador en ese momento. También se muestra el rango de decrecimiento mencionado anteriormente.
Internal Grade | Grado en Pantalla | Rango de Decrecimiento | Internal Grade Points concedidos por: | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Single | Doble | Triple | Tetris | |||
0 | 9 | 125 | 10 | 20 | 40 | 50 |
1 | 8 | 80 | 10 | 20 | 30 | 40 |
2 | 7 | 80 | 10 | 20 | 30 | 40 |
3 | 6 | 50 | 10 | 15 | 30 | 40 |
4 | 5 | 45 | 10 | 15 | 20 | 40 |
5 | 4 | 45 | 5 | 15 | 20 | 30 |
6 | 4 | 45 | 5 | 10 | 20 | 30 |
7 | 3 | 40 | 5 | 10 | 15 | 30 |
8 | 3 | 40 | 5 | 10 | 15 | 30 |
9 | 2 | 40 | 5 | 10 | 15 | 30 |
10 | 2 | 40 | 2 | 12 | 13 | 30 |
11 | 2 | 40 | 2 | 12 | 13 | 30 |
12 | 1 | 30 | 2 | 12 | 13 | 30 |
13 | 1 | 30 | 2 | 12 | 13 | 30 |
14 | 1 | 30 | 2 | 12 | 13 | 30 |
15 | S1 | 20 | 2 | 12 | 13 | 30 |
16 | S1 | 20 | 2 | 12 | 13 | 30 |
17 | S1 | 20 | 2 | 12 | 13 | 30 |
18 | S2 | 20 | 2 | 12 | 13 | 30 |
19 | S3 | 20 | 2 | 12 | 13 | 30 |
20 | S4 | 15 | 2 | 12 | 13 | 30 |
21 | S4 | 15 | 2 | 12 | 13 | 30 |
22 | S4 | 15 | 2 | 12 | 13 | 30 |
23 | S5 | 15 | 2 | 12 | 13 | 30 |
24 | S5 | 15 | 2 | 12 | 13 | 30 |
25 | S6 | 15 | 2 | 12 | 13 | 30 |
26 | S6 | 15 | 2 | 12 | 13 | 30 |
27 | S7 | 15 | 2 | 12 | 13 | 30 |
28 | S7 | 15 | 2 | 12 | 13 | 30 |
29 | S8 | 15 | 2 | 12 | 13 | 30 |
30 | S8 | 10 | 2 | 12 | 13 | 30 |
31 | S9 | 10 | 2 | 12 | 13 | 30 |
Dependiendo del número de líneas hechas en el actual combo, un Combo Multiplicador es aplicado a los Puntos de Grado:
Combo Size | Multiplicador aplicado por: | |||
---|---|---|---|---|
Single | Doble | Triple | Tetris | |
1 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.0 |
2 | 1.2 | 1.4 | 1.5 | 1.0 |
3 | 1.2 | 1.5 | 1.8 | 1.0 |
4 | 1.4 | 1.6 | 2.0 | 1.0 |
5 | 1.4 | 1.7 | 2.2 | 1.0 |
6 | 1.4 | 1.8 | 2.3 | 1.0 |
7 | 1.4 | 1.9 | 2.4 | 1.0 |
8 | 1.5 | 2.0 | 2.5 | 1.0 |
9 | 1.5 | 2.1 | 2.6 | 1.0 |
10 | 2.0 | 2.5 | 3.0 | 1.0 |
Nivel | Multiplicador |
---|---|
000-249 | 1 |
250-499 | 2 |
500-749 | 3 |
750-999 | 4 |
ceil(12 x 1.0) x (1 + floor(555 / 250)) = 12 x 3 = 36, ceil(12 x 1.4) x (1 + floor(558 / 250)) = 17 x 3 = 51
Este es un complicado sistema que puede ser difícil de entender, pero en última instancia demuestra cuán eficiente y consistentemente estamos jugando.
Algunos detalles interesante sobre este Sistema:
- Inmediatamente después de pasar de grado, los Puntos de Grado se resetean a 0, sin embargo no hay nada de malo en hacer un estructura alta, y después empezar a limpiar las líneas.
- Desde el nivel 750 a 999, un Tetris siempre incrementará el Internal Grade. Esto es significativo por lo siguiente:
- El Multiplicador de Nivel cobra muchísima más relevancia cuando ingresamos a la sección 700 y la música cambia. En ese momento, es buena idea hacer una estructura alta y después empezar a limpiar las líneas, si es a partir del nivel 750 mejor, porque desde ese momento, 2 Tetrises te concederán 2 "Internal Grades" en vez de 1, llevando al doble de esta manera, tu rango de progreso.
- Dejando de lado los combos, aunque 2 Singles valen menos que un Doble y 4 Triples menos que 3 Tetrises, hay que resaltar que 3 Dobles valen más que dos Triples.
Aunque es posible seguir incrementando el "Internal Grade" más allá del 31, el grado en pantalla seguirá siendo S9. En orden de conseguir los grados M y GM, ciertas condiciones deben cunplirse para activar el Special Credit Roll en el final, usualmente llamado "M-Roll" o Invisible Challenge, en donde los tetrominos se vuelven invisibles tan pronto como son trabados. Las condiciones para activar el "M-Roll" son las siguientes:
Nivel | Tiempo | Tetrises | Grado |
---|---|---|---|
000-999 | =<525 segundos (=<08:45:00) | S9 | |
000-100 | =<65 segundos (=<01:05.00) | =>2 | |
100-200 | =<65 segundos (=<01:05.00) | =>2 | |
200-300 | =<65 segundos (=<01:05.00) | =>2 | |
300-400 | =<65 segundos (=<01:05.00) | =>2 | |
400-500 | =<65 segundos (=<01:05.00) | =>2 | |
500-600 | =<2 segundos menos que el promedio de las primeras 5 secciones (redondeando hacia abajo) | =>1 | |
600-700 | =<2 segundos menos que la sección 500-600 | =>1 | |
700-800 | =<2 segundos menos que la sección 600-700 | =>1 | |
800-900 | =<2 segundos menos que la sección 700-800 | =>1 | |
900-999 | =<2 segundos menos que la sección 800-900 |
Detalle: si no se cumplen con los requisitos para activar el M-Roll, tendremos un Fading Credit Roll en el que los Tetrominos van a desapareciendo poco a poco 5 segundos luego de haberlos trabado.
¿Cómo funciona el sistema? Un contador interno se incrementa cada vez que un tetromino es usado sin hacer líneas, una vez que ese contador llega a 13 - floor(level / 100), una línea de "Garbage" sube desde la base, y el contador se resetea. Las "Garbages" siguen un patrón determinado, que se repiteluego de 24 rondas:
Detalles: no hay Grados en este modo de juego, ni Medallas, ni Ranking. Al completar los 999 niveles del juego, el Credit Roll empieza, pero sin tetrominos que se vuelven invisibles, y no es necesario sobrevivir para ver el mensaje "Excellent!".
La velocidad y gravedad del TGM+ son las mismas que las del modo Master.
Con la diferencia que los Delays se mantienen constantes:
Level | ARE (frames) | DAS (frames) | Lock (frames) | Line clear (frames) |
---|---|---|---|---|
000 - 999 | 25 | 16 | 30 | 40 |
Los únicos grados obtenibles son el M y el GM, las condiciones son las siguientes:
- Si el jugador alcanza el nivel 500 en más de 3 min. 25 seg., el cronómetro se detendrá, el Credit Roll empieza, y el jugador recibe un mensaje: "Excellent!" pero sin ningún grado concedido.
- Si el jugador alcanza el nivel 500 en 3 min. 25. o menos, es otorgado el grado M y el juego continúa hasta el nivel 999.
- Si se alcanza el nivel 999, sin importar tiempo o puntaje, eljuego nos otorgará el grado GM. El Credit Roll comienza, pero sobrevivir o perder en él no afecta en nada.
Como mencioné antes, la velocidad y gravedad aumentan constantemente, llegando a ser más rápida que la más rápida del modo Master, los Delays también se reducen considerablemente, lo notarán más que nada al ingresar al nivel 300, 400 y 500:
Nivel | ARE (frames) | Line ARE (frames) | DAS (frames) | Lock (frames) | Line clear (frames) |
---|---|---|---|---|---|
000 - 100 | 16 | 12 | 10 | 30 | 12 |
101 - 199 | 12 | 6 | 10 | 26 | 6 |
200 | 12 | 6 | 9 | 26 | 6 |
201 - 299 | 12 | 6 | 9 | 22 | 6 |
300 | 12 | 6 | 8 | 22 | 6 |
301 - 399 | 6 | 6 | 8 | 18 | 6 |
400 | 6 | 6 | 6 | 18 | 6 |
401 - 499 | 5 | 5 | 6 | 15 | 5 |
500 - 999 | 4 | 4 | 6 | 15 | 4 |
Este modo es extremadamente divertido, por supuesto, para jugar con un amigo.
Es un modo cooperativo de dos jugadores en una única matriz de 14 unidades en vez de la de 10. En TGM2, puede accederse a este modo manteniendo presionado Start del Jugador 1 mientras presionamos el Start del Jugador 2 para unirnos. En TAP, este modo se encuentra directamente en el menú y un crédito paga a los dos jugadores.Cada jugador tiene un contador de niveles para sí mismo, y ambos jugadores deben alcanzar el nivel 300 para ganar. Hay que destacar que no hay "Stop Level", es decir, el contador no se detiene al llegar a las secciones 99, 199 y 299 como en los modos standard. Si uno de los jugadores alcanza el nivel 300 antes que el otro, entrará en modo 20G por el resto de la partida. Es muy difícil sobrevivir mucho tiempo al 20G en estas condiciones de juego, por lo que se requiere coordinación entre ambos jugadores, a fin de llegar ambos al nivel 300 al mismo tiempo.
El modo versus de TAP funciona de manera muy similar a la de TGM. Cada jugador tiene su propia matriz de juego, y hacer 2 o más líneas enviará "Garbage" al oponente desde la base. A diferencia de la mayoría de los juegos Multijugador Versus de Tetris, en esta variante los huecos de la "Garbage" corresponden al lugar en el que hizo las líneas el que la envió. Esto significa que el clásico comportamiento en la saga de dejar la última columna de la derecha libre para hacer líneas, en este caso, no es beneficioso.Alternar extremos es una de las mejores opciones.
Se accede a este modo como en cualquier otro juego con función Versus: un jugador se encuentra en una partida, y el oponente (asumiendo que hay un crédito disponible ya ingresado) presiona Start, al hacerlo, se le preguntará si quiere retar a un duelo al otro jugador ("Here comes a new challenger") o empezar una partida personal sin competir.
Detalle: si un jugador no quiere aceptar ningún reto, puede (estando en la partida) presionar Start, para que aparezca "No more challenger" en la otra matriz.
Por default, el modo versus puede extenderse hasta el nivel 200 (puede modificarse en el setup en tandas de 100 niveles) y con un tiempo límite de 2 min. 40 seg. (se puede incrementarse o disminuir en 1 min. 20seg. por cada aumento o disminución de 100 niveles).
Si con el tiempo cumplido ninguno ha perdido, ganará el que haya alcanzado más alto nivel.
Si uno alcanza el nivel máximo gana. Se juega al mejor de 3 rondas por default (modificable a 1 o 5 en el setup).
Cada jugador tiene una barra verde al lado de la matriz. Con cada pieza usada, la barra se va incrementando ligeramente. Cuando ésta se llena, la próxima pieza que el jugador reciba será un tetromino Item que al usarlo afectará ya sea al propio jugador (defensivo) o al adversario (de ataque). Para que tenga efecto se debe hacer al una línea o más que contengan al menos una parte del tetromino Item. Los Items pueden ser desactivados por cada jugador manteniendo presionado Start al empezar la partida Versus. Si además, los jugadores mantienen presionados A+B al iniciar la partida, la "Garbage" también se desactiva completamente, activando lo que se conoce como "Cement Mode" (no tengo idea de qué es, nunca lo intenté)-
A diferencia del primer juego de la saga, el puntaje es completamente irrelevante en los principales modos de juego. El único en el que el puntaje es relevante es el modo Normal. El algorritmo es diferente del de la primera versión (T.A. no plus), recompenzando un juego rápido y sólido. La ecuación es la siguiente:
Score = ((Level + Lines)/4 + Soft + (2 x Sonic)) x Lines x Combo x Bravo + (Level_After_Clear)/2 + (Speed x 7)
En donde:
- Level es el nivel en el que te encuentras actualmente.
- Lines son el número de líneas hechas.
- (Level + Lines)/4 se redondea hacia arriba.
- (Level_After_Clear)/2 se redondea hacia arriba.
- Soft es el número acumulado de frames durante los cuales el botón Abajo se mantuvo rpesionado durante el tiempo activo de la pieza. Trabar manualmente piezas que ya han tocado la superficie incrementan el Soft en 1.
- Sonic es el tamaño del mayor Sonic Drop durante el tiempo activo de la pieza. Esto no es acumulativo.
- Si con la anterior pieza no se hicieron líneas, el Combo es resetea a 1. Por otra parte, el valor del Combo es:
- Combo = (previous Combo value) + (2 x Lines) - 2
- Por ejemplo: si hacemos un combo Doble-Triple-Single, tendremos valores de combo 3, 7, y 7 respectivamente.
- Combo: 1 + (2 x 2 líneas) - 2 = 3
- Combo: 3 + (2 x 3 líneas) - 2 = 7
- Combo: 7 + (2 x 1 líneas) - 2 = 7
- Speed no puede ser menor a 0, por otra parte, es igual a:
- Speed = Lock Delay - Active Time
- En donde, Lock Delay es el número de frames que la pieza tarda en trabarse de acuerdo al nivel particular, y Active Time es el número de frames durante los que la pieza estuvo activa (un mínimo de 1).
Todos los trucos deben ser ingresado en la pantalla de título. Los puntajes obtenidos jugando con estos trucos no formarán parte de la tabla general.
Botones: L = Izquierda, D = Abajo, U = Arriba, R = Derecha.
Recordemos que el juego tiene 3 botones de rotación, A, B y C.
- Item Mode (Recomendable, Muy Divertido): en el menú del juego, posiciónate sobre los modos Master o TGM+, mantiene presionado B y C, entonces preciona Start mientras el juego dice "READY", entonces notarás que el "NEXT" arriba a la derecha resaltará, dando a entender que el código fue correctamente ingresado. Esto causa que el juego a intervalos regulares, envíe tetrominos Items, pero todos tienen efecto en ti mismo, ya sean defensivos o de atatque. Al final de la entrada voy a dejar un video de mí completando el juego y usando todos los Items.
- 20G Mode: el juego comienza directamente con 20G.
DDDDDDDDCBA - Big Mode: los tetrominos tienen el doble de tamaño, y las dimensiones de la matriz pasan a ser 5x10. Sólo tiene efecto en los modos Normal y Master, es muy difícil.
LLLLDCBA - TLS Mode: muestra el "Temporary Landing System" o "ghost piece" durante todo el juego y no solamente en la sección 0-100.
ABCCBAACB
Estos son algunos consejos útiles a tener en cuenta, para optimizar la performance de juego, el tiempo y la técnica, una vez que ya hayan adquirido cierta experiencia en el juego:
- Hacer buen uso del Sonic Drop and Manually Lock en conjunto: si bien en el TGM1, la premisa del juego nos indica que es mejor mantener una estructura alta a fin de ahorrar tiempo, en TAP, esto no es completamente necesario, porque tenemos Hard Drop, en este caso Sonic Drop, que nos permite hacer caer el tetromino instantáneamente, ya no es necesario mantener presionado Abajo para que caiga.
Entonces, ahora que contamos con esta herramienta, es muy recomendable usar el Sonic Drop (presionar Arriba) y cuando cae la pieza usar Manually Lock (apretar Abajo), a fin de acelerar nuestra velocidad de juego. Es decir, hacer caer instantáneamente la pieza y trabarla nosotros mismos en lugar de esperar a que se trabe automáticamente.
Lo malo de esto, es que al principio se les cansarán los dedos rápidamente xD pero es hasta que se acostumbren.
- Al principio de la partida, es recomendable tratar de ubicar las piezas con movimientos rápidos y cortos: siguiendo la premisa del punto anterior, usar Sonic Drop y Manually Lock, pero también, tratar de ser lo más rápidos posibles al hacer el stacking, no vacilar mucho tiempo, y trabar las piezas de la manera más veloz que puedan.
Lo ideal es completar cada una de las primeras 5 secciones en 65 segundos o menos. O intentar completar los primeros 500 niveles en 4 min. 55 seg. o menos, recuerden que para acceder al M-Roll se debe completar el juego en 8 min. 45 seg. o menos...
- Es muy importante mantener la estructura lo más estable y prolija posible desde el nivel 700: porque a partir del nivel 750, hacer 2 Tetrises nos otorga un grado entero, por ello, es recomendable no hacer muchas líneas al entrar al nivel 700 y hacer una estructura lo más alta, estable y prolija posible a fin de hacer tetrises desde el nivel 750 en adelante.
Se debe evitar en lo posible hacer Singles, porque su valor en términos de Internal Grade Points es extremadamente bajo.
- Como pudieron ver en la tabla del Sistema de Puntuación, algunos grados requieren más puntos que otros, y se pueden alcanzar unos más rápidos que otros: por ejemplo, los grados S2, S3 y S4 se consiguen muy fácil y rápidamente, haciendo un Tetris o algunos Dobles. Sin embargo, aunque pareza raro, algunos creen que es preferible hacer esos Dobles, con el fin de (en caso de llevar un estructura estable y prolija) guardar potenciales líneas para hacer tetrises cuando alcancemos el nivel 750, pero más importante porque "preparar" la estructura para hacer Dobles nos lleva mucho menos tiempo que prepararla para Tetrises. Todo nos remite a ser eficientes, no sólo con el stacking, sino también con el tiempo.
- Durante el M-Roll, si es que algún día lo alcanzan, traten de mantener una estructura lo más plana posible, de esa manera, "se visualiza" un poco más lo que estamos armando.
Acá les dejo un video de una partida jugada por mi amigo de EEUU, Kitaru, en la que obtiene el grado más alto, GM en 8 min. 37 seg. en el modo Master del TAP:
Acá les dejo un video de una partida jugada por mi amigo de Francia, Amnesia, en la que obtiene el grado más alto, GM en 5 min. 51 seg. en el modo T.A. Death del TAP:
Acá les dejo un video de una partida jugada por mí, en el modo Master del TAP pero con Items, lo que hace al juego extremadamente divertido e inesperado xD
Acá les dejo un video de una partida jugada por mí, en la que obtiene el segundo grado más alto, M en 8 min. 43 seg. en el modo Special del Texmaster, que emula el modo Master del TAP:
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