Líneas Hechas | Niveles avanzados en juegos anteriores | Avance de niveles en TGM3 |
---|---|---|
1 (Single) | 1 | 1 |
2 (Doble) | 2 | 2 |
3 (Triple) | 3 | 4 |
4 (Tetris) | 4 | 6 |
Durante la partida, el juego nos irá guiando, sugiriendo el mejor lugar donde ubicar las piezas.
Además, al hacer líneas en la parte superior de la matriz se visualizarán efectos de fuegos artificiales. La cantidad total de fuegos artificiales, o "Hanabi", se muestra al finalizar la partida, creando "un juego dentro de un juego", donde el objetivo es lograr la mayor cantidad de Hanabis posible. Se logran más Hanabis con Tetrises, combos (estos son los que más marcan la diferencia) y líneas usando T-Spins.
El modo Easy termina en el nivel 200, con un Credit Roll con 20G y un aumento de los fuegos artificiales en pantalla.
Imita la mecánica de juego del Tetris with Cardcaptor Sakura Eternal Heart. El objetivo del juego es hacer desaparecer las líneas que tienen bloques con Gemas en cada Stage tan rápido como sea posible.
Son 20 Stages, y 7 EX-Stages, cada una progresivamente más difícil de completar de manera eficiente. Algunas fases tienen desventajas, bajo la forma de efectos como la matriz volteándose de izquierda a derecha a intervalos o la invisibilidad parcial de los bloques, entre otros.
El hold se vacía entre fase y fase, por lo que no es posible guardar un tetromino para la siguiente stage.
No hay puntaje, este modo de juego es puramente un ejercicio de Time Attack. El jugador cuenta con un tiempo total para completar todas las fases, comenzando con 3 minutos, e incrementándose al recibir bonus de tiempo si completamos las fases rápidamente.
El modo más popular e importante del TGM3. Funciona de manera muy similar al Master del TAP, pero con notables diferencias. Si bien ahora el Hold y los 3 previews nos ayudan durante la partida, la velocidad se incrementa mucho más y con mayor anterioridad.
A diferencia de los juegos anteriores, ahora el incremento de la velocidad es variable, y cambia de acuerdo a lo bien o mal que se desempeñe el jugador. De esta manera, el jugador podrá alcanzar la 20G muy pronto, al nivel 300, o como muy tarde, al nivel 500.
El modo Master se detendrá sin Credit Roll en el nivel 500 si el cronómetro excede los 7 minutos (excepto durante exámenes, donde continuará hasta 999 con normalidad), a esto se lo conoce como "Torikan".
Estas son las reglas de velocidad del modo Master (revisar la Guía Explicativa del TGM1 para recordar algunos conceptos básicos de la saga).
La unidad de gravedad es G (rows per frame), como fracción de un denominador común, 256. Esto significa que G = Gravedad Interna/256. Por ejemplo, del nivel 90 al 99, la gravedad es 64/256G, o sea, 1/4G.
Nivel | Gravedad Interna (1/256 G) | Nivel | Gravedad Interna (1/256 G) |
---|---|---|---|
0 | 4 | 220 | 32 |
30 | 6 | 230 | 64 |
35 | 8 | 233 | 96 |
40 | 10 | 236 | 128 |
50 | 12 | 239 | 160 |
60 | 16 | 243 | 192 |
70 | 32 | 247 | 224 |
80 | 48 | 251 | 256 (1G) |
90 | 64 | 300 | 512 (2G) |
100 | 80 | 330 | 768 (3G) |
120 | 96 | 360 | 1024 (4G) |
140 | 112 | 400 | 1280 (5G) |
160 | 128 | 420 | 1024 (4G) |
170 | 144 | 450 | 768 (3G) |
200 | 4 | 500 | 5120 (20G) |
Si bien estos son los valores normales, como mencioné, se puede alcanzar la 20G con anterioridad, eso se explica con el Cool/Regret System. Primero veamos los delays:
Nivel | ARE (frames) | Line ARE (frames) | DAS (frames) | Lock (frames) | Line Clear (frames) |
---|---|---|---|---|---|
000-499 | 25 | 25 | 14 | 30 | 40 |
500-599 | 25 | 25 | 8 | 30 | 25 |
600-699 | 25 | 16 | 8 | 30 | 16 |
700-799 | 16 | 12 | 8 | 30 | 12 |
800-899 | 12 | 6 | 8 | 30 | 6 |
900-999 | 12 | 6 | 6 | 17 | 6 |
1000-1099 | 6 | 6 | 6 | 17 | 6 |
1100-1199 | 5 | 5 | 6 | 15 | 6 |
1200-1299 | 4 | 4 | 6 | 15 | 6 |
Completar una sección con un COOL aumentará la velocidad de juego en 100 niveles.
LINE ARE: es la cantidad de frames de ARE para usar luego de una línea.
Grados Pre-S | Grados S | Grados M | Grados Master |
---|---|---|---|
9 | S1 | m1 | Master |
8 | S2 | m2 | MasterK |
7 | S3 | m3 | MasterV |
6 | S4 | m4 | MasterO |
5 | S5 | m5 | MasterM |
4 | S6 | m6 | Grand Master |
3 | S7 | m7 | |
2 | S8 | m8 | |
1 | S9 | m9 |
La fórmula es:
Displayed Grade = floor(Internal Grade Boosts + Section COOL!! + Staff Roll Grade - Section REGRET!)
En donde el grado que el juego muestra es igual a los Aumentos de Grado Interno, más las Secciones COOL!! logradas, más los Grados obtenidos en el Credit Roll, menos las Secciones REGRET!! obtenidas.
Como se mencionó antes, el grado del jugador no se muestra durante la partida sino hasta que ésta haya finalizado. El M-Roll o Invisible Challenge (Tetris Invisible) también está presente en TGM3, pero a diferencia de TAP, sobrevivir a él no garantiza necesariamente un grado GM (Grand Master). El primer GM lo obtuvo el jugador Japonés 'Jin8', el 28 de Julio de 2007 y luego 'KAN' el 27 de Diciembre del mismo año. También lo obtuvo 'DIS' en una fecha desconocida. Con el sistema de rotación Classic. Si no me equivoco hay dos GMs más pero en el modo World. Luego ahondaré sobre el tema de los requisitos de GM.
Hay 3 sistemas que trabajan independientemente para determinar el grado obtenido:
El primer sistema es idéntico al de TAP, con puntos de grado internos que llegan a 100 para avanzar al siguiente grado interno. Al igual que la escala 9 → S9 en TAP, hay 18 grados que esre sistema puede producir. La única diferencia es el Combo Multiplicador que después veremos.
La fórmula de los puntos de grado es la misma que en TAP:
Awarded Grade Points = ceil(Basic Amount x Combo Multiplier) x Level Multiplier
El Monto Básico y el rango de decrecimiento está determinado por el grado actual del jugador, y es exactamente el mismo que en TAP. Por cada nuevo "Grado TAP" que el jugador obtiene, el grado de ese jugador obtiene un +1.
Grado Interno | Grados Aumentados | Rango de Decrecimiento | Puntos Internos de Grado concedidos por: | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Single | Duble | Triple | Tetris | |||
0 | 0 | 125 | 10 | 20 | 40 | 50 |
1 | 1 | 80 | 10 | 20 | 30 | 40 |
2 | 2 | 80 | 10 | 20 | 30 | 40 |
3 | 3 | 50 | 10 | 15 | 30 | 40 |
4 | 4 | 45 | 10 | 15 | 20 | 40 |
5 | 5 | 45 | 5 | 15 | 20 | 30 |
6 | 5 | 45 | 5 | 10 | 20 | 30 |
7 | 6 | 40 | 5 | 10 | 15 | 30 |
8 | 6 | 40 | 5 | 10 | 15 | 30 |
9 | 7 | 40 | 5 | 10 | 15 | 30 |
10 | 7 | 40 | 2 | 12 | 13 | 30 |
11 | 7 | 40 | 2 | 12 | 13 | 30 |
12 | 8 | 30 | 2 | 12 | 13 | 30 |
13 | 8 | 30 | 2 | 12 | 13 | 30 |
14 | 8 | 30 | 2 | 12 | 13 | 30 |
15 | 9 | 20 | 2 | 12 | 13 | 30 |
16 | 9 | 20 | 2 | 12 | 13 | 30 |
17 | 9 | 20 | 2 | 12 | 13 | 30 |
18 | 10 | 20 | 2 | 12 | 13 | 30 |
19 | 11 | 20 | 2 | 12 | 13 | 30 |
20 | 12 | 15 | 2 | 12 | 13 | 30 |
21 | 12 | 15 | 2 | 12 | 13 | 30 |
22 | 12 | 15 | 2 | 12 | 13 | 30 |
23 | 13 | 15 | 2 | 12 | 13 | 30 |
24 | 13 | 15 | 2 | 12 | 13 | 30 |
25 | 14 | 15 | 2 | 12 | 13 | 30 |
26 | 14 | 15 | 2 | 12 | 13 | 30 |
27 | 15 | 15 | 2 | 12 | 13 | 30 |
28 | 15 | 15 | 2 | 12 | 13 | 30 |
29 | 16 | 15 | 2 | 12 | 13 | 30 |
30 | 16 | 10 | 2 | 12 | 13 | 30 |
31+ | 17 | 10 | 2 | 12 | 13 | 30 |
El Combo Multiplicador es diferente al de TAP. Se comporta de manera diferente en cada parte del combo. En TAP, los más seguro es que se use la misma tabla que esta pero un error de programación (de tipo "Off-By-One") ocasionaría una lectura equivocada de los valores en un orden incorrecto. Esta clase de error es fácil de cometer cuando se accede a información bidimensional desde una matriz unidimensional, como en este caso con la tabla de combos.
Tamaño del Combo | Multiplicador aplicado por: | |||
---|---|---|---|---|
Single | Doble | Triple | Tetris | |
1 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.0 |
2 | 1.0 | 1.2 | 1.4 | 1.5 |
3 | 1.0 | 1.2 | 1.5 | 1.8 |
4 | 1.0 | 1.4 | 1.6 | 2.0 |
5 | 1.0 | 1.4 | 1.7 | 2.2 |
6 | 1.0 | 1.4 | 1.8 | 2.3 |
7 | 1.0 | 1.4 | 1.9 | 2.4 |
8 | 1.0 | 1.5 | 2.0 | 2.5 |
9 | 1.0 | 1.5 | 2.1 | 2.6 |
10 | 1.0 | 2.0 | 2.5 | 3.0 |
Nivel | Multiplicador |
---|---|
000-249 | 1 |
250-499 | 2 |
500-749 | 3 |
750-999 | 4 |
Al sistema de grado interno se le suma un nuevo Sistema de Grados COOL/REGRET. El juego mostrará un COOL!! o un REGRET!! por varias razones, pero sólo una de estas razones es importante para el sistema de grados.
Los tipos en cuestión son la "Sección COOL", que se obtiene cuando el jugador alcanza el nivel *70 de cada sección desde 0 a 899 en un cierto monto de tiempo. Y la "Sección REGRET" se recibe cuando el jugador finaliza una sección más allá de un cierto tiempo.
Lograr una sección COOL y finalizar dicha sección resultará en un modificador +1 para el grado del jugador. Es importante tener en cuenta que ese +1 sólo tiene efecto si se finaliza la sección, y que no hay sección COOL en 900-999. Aunque el mensaje de la sección COOL se activa internamente el nivel *70, en la pantalla se muestra desde el nivel *82 al *99. Si el jugador recibe un Section COOL en la sección actual, entonces el próximo Section COOL debe ser alcanzado en no más de dos segundos más lento que el anterior para recibir otro COOL.
Obtener una sección REGRET resultará en un modificador -1 para el grado del jugador. Una sección REGRET anulará una sección COOL si ambos son recibidos en la misma sección. Si en una sección no se recibe ninguno de los dos, no se aplica ningún modificador al grado del jugador.
Si el jugador no logra una sección COOL, entonces las condiciones del siguiente COOL pueden derivarse de esta tabla.
Nivel | Tiempo en la Sección |
---|---|
0-70 | 52:00 |
100-170 | 52:00 |
200-270 | 49:00 |
300-370 | 45:00 |
400-470 | 45:00 |
500-570 | 42:00 |
600-670 | 42:00 |
700-770 | 38:00 |
800-870 | 38:00 |
Nivel | Tiempo en la Sección |
---|---|
0-99 | 1:30:00 |
100-199 | 1:15:00 |
200-299 | 1:15:00 |
300-399 | 1:08:00 |
400-499 | 1:00:00 |
500-599 | 1:00:00 |
600-699 | 50:00 |
700-799 | 50:00 |
800-899 | 50:00 |
900-999 | 50:00 |
Finalmente, el tercer y último sistema de grados sólo tiene efecto durante el Credit Roll, que en TGM3 tiene mucho más impacto en el grado del jugador. Dependiendo de que se trate del Fading/Disappearing Roll (donde los tetrominos desaparecen luego de 5 segundos después de trabarse) o el Invisible Roll (donde los bloques desaparecen tan pronto como se traban), un modificador de grado entra en acción durante todo el Credit Roll que dura poco más de 53 segundos.
Los requisitos para el Tetris Invisible son obtener COOL en todas las secciones y un grado interno de al menos 27 (o S7 en la graduación TAP).
Líneas hechas | Grados obtenidos en Fading Roll | Grados obtenidos en Invisible Roll |
---|---|---|
1 (Single) | 0.04 | 0.1 |
2 (Doble) | 0.08 | 0.2 |
3 (Triple) | 0.12 | 0.3 |
4 (Tetris) | 0.26 | 1.0 |
Supervivencia | 0.50 | 1.6 |
Con "Supervivencia" me refiero a haber sobrevivido a los 53 segundos del Credit Roll, al hacerlo el juego nos otorga 0.50 o 1.6 puntos de grado dependiendo del tipo de final que hayamos activado.
*Desde el comienzo tiene 20G.
*El Torikan establece que si el jugador llega al nivel 500 en un tiempo mayor a 2:28:00 (Classic) o 3:03:00 (World), el juego se detendrá y al jugador se le otorgará un S5 (asumiendo que no hubo Regrets).
*Desde el nivel 500 al 1000, desde la parte inferior de la matriz y a intervalos cada vez más cortos, subirán líneas incompletas de bloques o "Garbage". Estas líneas de bloques no siguen un patrón, sino que serán idénticas a la fila inferior de nuestra estructura.
En esta parte del juego, el Torikan establece que si el jugador llega al nivel 1000 en un tiempo superior a 4:56:00 (Classic) o 6:06:00 (World), el juego se detendrá y al jugador se le otorgará un S10 (asumiendo que no hubo Regrets).
*Desde el nivel 1000 al 1300, los tetrominos serán monocromáticos [ ], es decir, el color de todos los bloques será blanco y negro.
*El Credit Roll en este modo es un Big Mode Monocromático, tetrominos con el doble de tamaño y con los mismos colores.
Nivel | ARE (frames) | Line ARE (frames) | DAS (frames) | Lock (frames) | Line Clear (frames) |
---|---|---|---|---|---|
000 - 099 | 10 | 6 | 8 | 18 | 6 |
100 - 199 | 10 | 5 | 6 | 18 | 5 |
200 - 299 | 10 | 4 | 6 | 17 | 4 |
300 - 499 | 4 | 4 | 6 | 15 | 4 |
500 - 599 | 4 | 3 | 4 | 13 | 3 |
600 - 1099 | 4 | 3 | 4 | 12 | 3 |
1100 - 1199 | 4 | 3 | 4 | 10 | 3 |
1200 - 1299 | 4 | 3 | 4 | 8 | 3 |
1300 | 4 | 4 | 4 | 15 | 6 |
Section | 500-599 | 600-699 | 700-799 | 800-899 | 900-999 |
---|---|---|---|---|---|
Quota | 20 | 18 | 10 | 9 | 8 |
- Level es el nivel en el que te encuentras actualmente.
- Lines son el número de líneas hechas. No hay bonus por Triples y Tetrises.
- (Level + Lines)/4 se redondea hacia arriba.
- (Level_After_Clear)/2 se redondea hacia arriba. Esta es la única parte en la que los Triples y Tetrises marcan la diferencia.
- Soft es el número acumulado de frames durante los cuales el botón Abajo se mantuvo rpesionado durante el tiempo activo de la pieza. Trabar manualmente piezas que ya han tocado la superficie incrementan el Soft en 1.
- Sonic es el tamaño del mayor Sonic Drop durante el tiempo activo de la pieza. Esto no es acumulativo.
- Si con la anterior pieza no se hicieron líneas, el Combo es resetea a 1. Por otra parte, el valor del Combo es:
- Combo = (previous Combo value) + (2 x Lines) - 2
- Por ejemplo: si hacemos un combo Doble-Triple-Single, tendremos valores de combo 3, 7, y 7 respectivamente.
- Combo: 1 + (2 x 2 líneas) - 2 = 3
- Combo: 3 + (2 x 3 líneas) - 2 = 7
- Combo: 7 + (2 x 1 líneas) - 2 = 7
- Speed no puede ser menor a 0, por otra parte, es igual a:
- Speed = Lock Delay - Active Time
- En donde, Lock Delay es el número de frames que la pieza tarda en trabarse de acuerdo al nivel particular, y Active Time es el número de frames durante los que la pieza estuvo activa (un mínimo de 1).
·COOL!!
Los mensajes COOL!! aparecen sólo en el modo Master. Hay 3 activadores del mensaje COOL!! conocidos. No se pueden distinguir visualmente, pero cada uno aparece al cumplir distintas condiciones:
Tetris COOL
Un "Tetris COOL" aparece cuando el jugador ha hecho Tetrises un cierto número de veces. Ese número requerido es de 3 en la sección 0-99, 6 veces en 100-199, y 4 veces para todas las secciones subsiguientes. Los Tetrises que cruzan de una sección a otra no cuentan para la sección previa ni para la nueva. Esto significa que para que cuente como un Tetris COOL, el jugador debería hacer el movimientos como máximo al nivel *93.
Un Tetris COOL puede lograrse dos veces en la sección 0-99 si el jugador hace 6 Tetrises, es decir el doble. En otras secciones es prácticamente imposible, y quizás hasta dañino para el grado del jugador. Hacer 12 Tetrises en una sección es imposible; y 8, aunque teóricamente es posible, requerirá suficientes piezas para una estructura de 16 filas de alto en el anterior Level Stop (arriesgándose el jugador a recibir un Section Time REGRET), y sólo dejaría unas 8 filas de repuesto para el contador de niveles.
Section COOL
Una "Section COOL" como expliqué antes, aparece cuando se alcanza el nivel *70 de una sección bajo un determinado monto de tiempo. Recibirlo aumenta el grado del jugador en 1 y la velocidad en 100 niveles. Y como dije, no hay sección COOL en la sección 900-999.
Special COOL
Un "Special COOL" aparece aproximadamente dos segundos después de que el jugador realiza ciertos movimientos:
- Más de 3 Tetrises consecutivos.
- Más de 2 T-Spins consecutivos.
- Un T-Spin Triple (sólo en la rotación World).
·REGRET!
Los mensajes REGRET! aparecen para notificarle al jugador sobre falencias en su desempeño. Hay 2 razones conocidas para la obtención de estos mensajes en el juego. Además del modo Master, los REGRET! también pueden aparecer en el modo Shirase.
Hole REGRET
Un "Hole REGRET" aparece cuando la matriz se encuentra en un estado para nada óptimo, es decir con numerosos huecos y posiblemente escalones en el paisaje. Aparece inmediatamente luego de trabar un tetromino, o hacer una línea. Puede ocurrir múltiples veces por sección.
Section Time REGRET
Un "Section Time REGRET" aparece cuando al jugdador le toma una cierta cantidad de tiempo completar una sección. La tabla con el tiempo límite de cada sección la mencioné en la explicación del modo Master de esta guía; y para el modo Shirase es de 1 minuto para ambas reglas de rotación.
·Efectos en la Graduación
Sólo los Section COOLs y REGRETs afectan al grado final obtenido. Los demás no tienen un impacto directo en la graduación.
Botones: L = Izquierda, D = Abajo, U = Arriba, R = Derecha.
- Big Block Mode: sólo funciona en el modo Master y eligiendo Data Not Used. En la pantalla de selección de modo, posiciónate sobre el modo Master, presiona: LLRRLRLR.
- Random Piece Secuence: este truco sólo funciona en una cuenta que ya haya completado el modo Sakura. Presiona y mantén presionados los 4 botones (A+B+C+D) al elegir el modo Sakura y obtendrás una secuencia al azar de las piezas, en lugar de la secuencia usual de 255 piezas usadas en este modo.
Buena nahuiiii cuando te vas a comprar una vida? pero que no sea del tetris
ResponderEliminarCuando haya una en oferta en Mercado Libre xD Jajajaja!
EliminarPero la verdadera respuesta es "Soy Gamer... tengo muchas vidas."
Eliminarnono, en el mario cuando empezas solamente tenes 3 vidas, asi qe si te moris 3 veces tenes que volver a empezar
EliminarYo soy mejor xD
EliminarNono, yo soy mejor, una vez me termine un sanguche de jamon y queso en menos de 5 minutos, eso si es un record, creo que voy a hacer una guia de como comer sanguches
EliminarIntentá hacer lo mismo que yo hice en este juego y después hablamos xD Jajaja!
Eliminarbuelo la verdad te la rifastes co esto, espero que no estivieras de necio ritiendo como butle infinito el mismo lvl por que esto es la unica cosa que considero tan estresante que touhou, por lo demas suerte con tus publicados por la verdad me gustarias que portearas la nove de yoguza no sora se me daño el archivo y apreciaria que lo hisieras, por lo demas estyo contento con lo que publicas y los que no les suste que se vayan al cuerno
ResponderEliminarNo la tengo subida todavía porque no terminaron de traducirla, pero mandame un Mensaje Privado en Taringa/Youtube o un Mail y te paso unos links de confianza ;)
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