martes, 17 de septiembre de 2013

Tetris The Grand Master 3: Terror Instinct (Guía Explicativa)

Hola chicos. Cómo les va? Espero que re bien.En esta ocasión, quiero compartir con ustedes esta Guía Explicativa, la primera en español, basada en la Wikia en inglés y en mis propios conocimientos del juego:
Tetris The Grand Master 3: Terror Instinct (comúnmente abreviado como "TGM3" o simplemente "Ti") es el tercer juego de la saga arcade TGM creado por Arika. Quizás ya lo sepan pero pueden jugar al arcade original en casi cualquier PC ya que la placa del juego (Taito Type X) está basada en un Windows XP modificado y el juego fue dumpeado. O también pueden jugar a la versión clon de la saga, es decir, el Texmaster, en sus modos "Special Ti", y "Sudden Ti", que emulan los modos del TGM3 (excepto los modos Sakura e Easy).
Cuando mencione TAP; me estoy refiriendo al Tetris Grand Master 2 PLUS.Si bien ya había explicado un poco el juego en la entrada dedicada a él, en esta Guía está todo más detallado.

 ·Ficha Técnica:Creador: Arika.Publicado por: Taito Fecha de Lanzamiento: Marzo de 2005 Plataforma: Taito Type XGameplay InfoNext Pieces: 3Dimensiones de la Matriz: 10x20Hold Function: Si (con IHS -Initial Hold System-)Hard Drop: Classic: Sonic Drop                     World: Standard Hard DropRotation System: Classic: ARS (Arika Rotation System) con Wallkicks extendidos.                               World: SRS (Super Rotation System) 
  ·Gameplay: Los cambios más notables respecto a los anteriores juegos es que el puntaje y el grado ya no se visualiza durante la partida, solamente se los ve al finalizarla.Otro es la posibilidad de tener una cuenta en el juego con usuario y contraseña, manteniendo nuestro progreso guardado en cada modo de juego y que se visualiza al loguear. También el hecho de que ahora el juego (basado en las últimas 7 partidas jugadas) nos tomará "Exámenes" para otorgarnos nuestro grado como jugador.(Revisar Guía Explicativa de TGM1 para recordar algunos conceptos básicos de la saga como ARE, DAS, Lock Delay y Line Clear Delay).Los requisitos para la obtención del grado más alto, Grand Master, ahora son menos pero mucho más difícil de conseguir (sólo existen 5 GMs si no me equivoco, en el mundo, entre modos Classic y World) y únicamente mediante examen.Otro de los grandes cambios es la existencia de un cuarto botón, el Hold, para guardar un tetromino; y además la previsualización de los próximos 3 tetrominos.Ahora podemos elegir entre el sistema de rotación Classic (el Arika Rotation System típico de la saga) o el World (o SRS, Super Rotation System) típico de Tetris Friends y Tetris DS. Por último, tenemos la adición de bonus de niveles al hacer Triples o Tetrises, lo que nos permite saltear niveles y completar más rápido cada sección.
Bonus de Nivel
Líneas Hechas Niveles avanzados
en juegos anteriores
Avance de niveles
en TGM3
1 (Single) 1 1
2 (Doble) 2 2
3 (Triple) 3 4
4 (Tetris) 4 6


·Modos de JuegoAntes de elegir el modo de juego, el juego les pedirá que elijan las Reglas de Rotación (Rule Rotation System), tenemos:
Classic: es el Arika Rotation System (ARS) clásico de la saga pero ahora con wallkicks extendidos, es decir, más posibilidades de movimiento de las piezas, más flexibilidad, especialmente con los tetrominos T e I.
World: típico de otros Tetris, como Tetris Friends y Tetris DS. Los colores de los tetrominos son otros y el sentido de rotación está opuesto en los controles del juego. Es ligeramente más lento y menos complicado que el Classic, ya que el spawn de los tetrominos J, L y T es distinto y dificulta menos nuestro "stacking".

 ·EasyTiene similitudes con el modo Normal del TGM2 y está enfocado a introducir en el juego a los jugadores menos experimentados que quizás puedan sentirse intimidados por las altas velocidades y la empinada curva de aprendizaje de los modos Master y Shirase.
Durante la partida, el juego nos irá guiando, sugiriendo el mejor lugar donde ubicar las piezas.
Además, al hacer líneas en la parte superior de la matriz se visualizarán efectos de fuegos artificiales. La cantidad total de fuegos artificiales, o "Hanabi", se muestra al finalizar la partida, creando "un juego dentro de un juego", donde el objetivo es lograr la mayor cantidad de Hanabis posible. Se logran más Hanabis con Tetrises, combos (estos son los que más marcan la diferencia) y líneas usando T-Spins.
El modo Easy termina en el nivel 200, con un Credit Roll con 20G y un aumento de los fuegos artificiales en pantalla.


·SakuraImita la mecánica de juego del Tetris with Cardcaptor Sakura Eternal Heart. El objetivo del juego es hacer desaparecer las líneas que tienen bloques con Gemas en cada Stage tan rápido como sea posible.
Son 20 Stages, y 7 EX-Stages, cada una progresivamente más difícil de completar de manera eficiente. Algunas fases tienen desventajas, bajo la forma de efectos como la matriz volteándose de izquierda a derecha a intervalos o la invisibilidad parcial de los bloques, entre otros.
El hold se vacía entre fase y fase, por lo que no es posible guardar un tetromino para la siguiente stage.
No hay puntaje, este modo de juego es puramente un ejercicio de Time Attack. El jugador cuenta con un tiempo total para completar todas las fases, comenzando con 3 minutos, e incrementándose al recibir bonus de tiempo si completamos las fases rápidamente.


·MasterEl modo más popular e importante del TGM3. Funciona de manera muy similar al Master del TAP, pero con notables diferencias. Si bien ahora el Hold y los 3 previews nos ayudan durante la partida, la velocidad se incrementa mucho más y con mayor anterioridad.
A diferencia de los juegos anteriores, ahora el incremento de la velocidad es variable, y cambia de acuerdo a lo bien o mal que se desempeñe el jugador. De esta manera, el jugador podrá alcanzar la 20G muy pronto, al nivel 300, o como muy tarde, al nivel 500.
El modo Master se detendrá sin Credit Roll en el nivel 500 si el cronómetro excede los 7 minutos (excepto durante exámenes, donde continuará hasta 999 con normalidad), a esto se lo conoce como "Torikan".

·Velocidad / Gravedad (Speed Timings)
Estas son las reglas de velocidad del modo Master (revisar la Guía Explicativa del TGM1 para recordar algunos conceptos básicos de la saga).
La unidad de gravedad es G (rows per frame), como fracción de un denominador común, 256. Esto significa que G = Gravedad Interna/256. Por ejemplo, del nivel 90 al 99, la gravedad es 64/256G, o sea, 1/4G.

Internal Gravity
Nivel Gravedad Interna
(1/256 G)
Nivel Gravedad Interna
(1/256 G)
0422032
30623064
35823396
4010236128
5012239160
6016243192
7032247224
8048251256 (1G)
9064300512 (2G)
10080330768 (3G)
120963601024 (4G)
1401124001280 (5G)
1601284201024 (4G)
170144450768 (3G)
20045005120 (20G)

Si bien estos son los valores normales, como mencioné, se puede alcanzar la 20G con anterioridad, eso se explica con el Cool/Regret System. Primero veamos los delays:

Delays
Nivel ARE
(frames)
Line ARE
(frames)
DAS
(frames)
Lock
(frames)
Line Clear
(frames)
000-499 25 25 14 30 40
500-599 25 25 8 30 25
600-699 25 16 8 30 16
700-799 16 12 8 30 12
800-899 12 6 8 30 6
900-999 12 6 6 17 6
1000-1099 6 6 6 17 6
1100-1199 5 5 6 15 6
1200-1299 4 4 6 15 6

Completar una sección con un COOL aumentará la velocidad de juego en 100 niveles.

LINE ARE: es la cantidad de frames de ARE para usar luego de una línea.

·Sistema de Grados (Grade Recognition System)
Grados Pre-S Grados S Grados M Grados Master
9 S1 m1 Master
8 S2 m2 MasterK
7 S3 m3 MasterV
6 S4 m4 MasterO
5 S5 m5 MasterM
4 S6 m6 Grand Master
3 S7 m7
2 S8 m8
1 S9 m9

La fórmula es:
Displayed Grade = floor(Internal Grade Boosts + Section COOL!! + Staff Roll Grade - Section REGRET!)

En donde el grado que el juego muestra es igual a los Aumentos de Grado Interno, más las Secciones COOL!! logradas, más los Grados obtenidos en el Credit Roll, menos las Secciones REGRET!! obtenidas.

Como se mencionó antes, el grado del jugador no se muestra durante la partida sino hasta que ésta haya finalizado. El M-Roll o Invisible Challenge (Tetris Invisible) también está presente en TGM3, pero a diferencia de TAP, sobrevivir a él no garantiza necesariamente un grado GM (Grand Master). El primer GM lo obtuvo el jugador Japonés 'Jin8', el 28 de Julio de 2007 y luego 'KAN' el 27 de Diciembre del mismo año. También lo obtuvo 'DIS' en una fecha desconocida. Con el sistema de rotación Classic. Si no me equivoco hay dos GMs más pero en el modo World. Luego ahondaré sobre el tema de los requisitos de GM.

Hay 3 sistemas que trabajan independientemente para determinar el grado obtenido:

1° Internal Grade System (Sistema de Grado Interno)
El primer sistema es idéntico al de TAP, con puntos de grado internos que llegan a 100 para avanzar al siguiente grado interno. Al igual que la escala 9 → S9 en TAP, hay 18 grados que esre sistema puede producir. La única diferencia es el Combo Multiplicador que después veremos.
La fórmula de los puntos de grado es la misma que en TAP:
Awarded Grade Points = ceil(Basic Amount x Combo Multiplier) x Level Multiplier
El Monto Básico y el rango de decrecimiento está determinado por el grado actual del jugador, y es exactamente el mismo que en TAP. Por cada nuevo "Grado TAP" que el jugador obtiene, el grado de ese jugador obtiene un +1.

Sistema de Grados Internos
Grado
Interno
Grados
Aumentados
Rango de
Decrecimiento
Puntos Internos de Grado concedidos por:
Single Duble Triple Tetris
0 0 125 10 20 40 50
1 1 80 10 20 30 40
2 2 80 10 20 30 40
3 3 50 10 15 30 40
4 4 45 10 15 20 40
5 5 45 5 15 20 30
6 5 45 5 10 20 30
7 6 40 5 10 15 30
8 6 40 5 10 15 30
9 7 40 5 10 15 30
10 7 40 2 12 13 30
11 7 40 2 12 13 30
12 8 30 2 12 13 30
13 8 30 2 12 13 30
14 8 30 2 12 13 30
15 9 20 2 12 13 30
16 9 20 2 12 13 30
17 9 20 2 12 13 30
18 10 20 2 12 13 30
19 11 20 2 12 13 30
20 12 15 2 12 13 30
21 12 15 2 12 13 30
22 12 15 2 12 13 30
23 13 15 2 12 13 30
24 13 15 2 12 13 30
25 14 15 2 12 13 30
26 14 15 2 12 13 30
27 15 15 2 12 13 30
28 15 15 2 12 13 30
29 16 15 2 12 13 30
30 16 10 2 12 13 30
31+ 17 10 2 12 13 30

El Combo Multiplicador es diferente al de TAP. Se comporta de manera diferente en cada parte del combo. En TAP, los más seguro es que se use la misma tabla que esta pero un error de programación (de tipo "Off-By-One") ocasionaría una lectura equivocada de los valores en un orden incorrecto. Esta clase de error es fácil de cometer cuando se accede a información bidimensional desde una matriz unidimensional, como en este caso con la tabla de combos.
Combo Multiplicador
Tamaño
del Combo
Multiplicador aplicado por:
Single Doble Triple Tetris
1 1.0 1.0 1.0 1.0
2 1.0 1.2 1.4 1.5
3 1.0 1.2 1.5 1.8
4 1.0 1.4 1.6 2.0
5 1.0 1.4 1.7 2.2
6 1.0 1.4 1.8 2.3
7 1.0 1.4 1.9 2.4
8 1.0 1.5 2.0 2.5
9 1.0 1.5 2.1 2.6
10 1.0 2.0 2.5 3.0
Finalmente, dependiendo del nivel, uno de cuatro Multiplicadores de Nivel se aplican a los puntos de grado obtenidos. Es exactamente igual a TAP.
Multiplicador por Nivel
Nivel Multiplicador
000-249 1
250-499 2
500-749 3
750-999 4
2° Section COOL/REGRET System (Sistema Cool/Regret por Sección)
Al sistema de grado interno se le suma un nuevo Sistema de Grados COOL/REGRET. El juego mostrará un COOL!! o un REGRET!! por varias razones, pero sólo una de estas razones es importante para el sistema de grados.

Los tipos en cuestión son la "Sección COOL", que se obtiene cuando el jugador alcanza el nivel *70 de cada sección desde 0 a 899 en un cierto monto de tiempo. Y la "Sección REGRET" se recibe cuando el jugador finaliza una sección más allá de un cierto tiempo.

Lograr una sección COOL y finalizar dicha sección resultará en un modificador +1
para el grado del jugador. Es importante tener en cuenta que ese +1 sólo tiene efecto si se finaliza la sección, y que no hay sección COOL en 900-999. Aunque el mensaje de la sección COOL se activa internamente el nivel *70, en la pantalla se muestra desde el nivel *82 al *99. Si el jugador recibe un Section COOL en la sección actual, entonces el próximo Section COOL debe ser alcanzado en no más de dos segundos más lento que el anterior para recibir otro COOL.
Obtener una sección REGRET resultará en un modificador -1 para el grado del jugador. Una sección REGRET anulará una sección COOL si ambos son recibidos en la misma sección. Si en una sección no se recibe ninguno de los dos, no se aplica ningún modificador al grado del jugador.
Si el jugador no logra una sección COOL, entonces las condiciones del siguiente COOL pueden derivarse de esta tabla.
Condiciones de Referencia de cada Sección COOL
Nivel Tiempo en la Sección
0-70 52:00
100-170 52:00
200-270 49:00
300-370 45:00
400-470 45:00
500-570 42:00
600-670 42:00
700-770 38:00
800-870 38:00

Condiciones de cada Sección REGRET
Nivel Tiempo en la Sección
0-99 1:30:00
100-199 1:15:00
200-299 1:15:00
300-399 1:08:00
400-499 1:00:00
500-599 1:00:00
600-699 50:00
700-799 50:00
800-899 50:00
900-999 50:00
3° Staff Roll Grading System (Sistema de Grados en el Staff Roll)
Finalmente, el
tercer y último sistema de grados sólo tiene efecto durante el Credit Roll, que en TGM3 tiene mucho más impacto en el grado del jugador. Dependiendo de que se trate del Fading/Disappearing Roll (donde los tetrominos desaparecen luego de 5 segundos después de trabarse) o el Invisible Roll (donde los bloques desaparecen tan pronto como se traban), un modificador de grado entra en acción durante todo el Credit Roll que dura poco más de 53 segundos.
Los requisitos para el Tetris Invisible son obtener COOL en todas las secciones y un grado interno de al menos 27 (o S7 en la graduación TAP).
Sistema de Grados del Staff Roll
Líneas hechas Grados obtenidos en Fading RollGrados obtenidos en Invisible Roll
1 (Single) 0.04 0.1
2 (Doble) 0.08 0.2
3 (Triple) 0.12 0.3
4 (Tetris) 0.26 1.0
Supervivencia 0.50 1.6

Con "Supervivencia" me refiero a haber sobrevivido a los 53 segundos del Credit Roll, al hacerlo el juego nos otorga 0.50 o 1.6 puntos de grado dependiendo del tipo de final que hayamos activado.


·Cuentas de Usuario y ExámenesUna nueva característica en TGM3 es la posibilidad de almacenar cuentas y el progreso logrado.Data Not Used: no guarda records a una cuenta, algo así como entrar como "Invitado".New Player: donde podrán introducir su nick, password y llevar un registro de sus logros.Player Loading: para jugar con una cuenta ya existente.La ventaja de esta última opción es no tener que ingresar las iniciales al final de cada partida así como poder almacenar el progreso logrado en cada modo de juego.Lo más importante de tener cuentas de usuario es la asignación a cada jugador de una "Clase". Es decir, cuando un jugador de manera consistente recibe un cierto grado en el modo Master, y que es más alto que el grado (clase) que posee actualmente (que empieza desde Clase 9), el juego al azar decidirá tomarle al jugador un "Examen Promocional" dándole al jugador la posibilidad de pasar tener una clase más alta.
Si el jugador aprueba el examen, lo que consiste simplemente en obtener ese grado o uno superior, entonces esa nueva calificación será el grado concedido al jugador.
Cuando el juego decide tomarle un examen promocional al jugador, al comienzo de una nueva partida de modo Master, la matriz se sacudirá por un momento, los bordes se volverán dorados y el texto aparecerá en pantalla indicando la clase que el jugador recibirá el examen. Cuando la partida termine, la matriz se sacudirá de nuevo y aparecerá un texto que dirá si el jugador aprobó y falló. Además, el jugador puede recibir un "Examen de Degradación" si el jugador no está desempeñándose lo suficientemente bien en comparación con su clase actual. Se anuncia de manera diferente al promocional. En el de degradación, la matriz se sacudira durante toda la partida cada cierto tiempo. El objetivo es el mismo, el jugador debe obtener el menos el mismo grado que posee en ese momento o uno más alto, de lo contrario su clase se reducirá en un grado. Cuanto más alta sea la clase del jugador, más fácil será que lo degraden.La única condición interna que debe cumplirse con el fin de el juego considere tomarnos un examen promocional es que el promedio de los mejores cuatro grados de las últimas siete partidas sean más alto que la clase actual del jugador. 
·Requisitos para GMSi el jugador explota el potencial de los tres sistemas de graduación, así y todo lo más alto que obtendrá será un MasterM. El grado Grand Master sólo puede obtenerse mediante un examen promocional. Para tomar este examen, el jugador primero tiene que estar calificado como MasterM, luego deberá desempeñar partidas dignas de un Grand Master hasta que se le otorgue el examen. Y si algún día ese examen llega, además de hacer las líneas suficientes deberá sobrevivir al Staff Roll.Una vez obtenido el GM, ese grado podrá conseguirse en una partida normal. ·Panorama GeneralComo en TAP, el sistema de puntos de grado pretende que el jugador sobreviva y haga múltiples líneas en el transcurso; y el nuevo sistema Cool/Regret pretende que el jugador evite cometer grandes errores y que corrija errores pequeños de la manera más eficiente posible. Este sistema Cool/Regret además se enfoca en que mientras se sostiene una cierta velocidad standard con el fin de obtener grados altos, lo más importante es mantener un ritmo lo suficientemente consistente en el que los errores sean pocos y los tetrises muchos.

·ShiraseEste modo sigue los pasos del modo T.A Death de TAP. Sin embargo, la inmensa diferencia en velocidad se hace evidente de manera inmediata, y continúa incrementándose a lo largo de la partida.
El modo Shirase se extiende hasta el nivel 1300 y tiene otras características:
*Desde el comienzo tiene 20G.
*Los únicos grados de este modo van del S1 al S13, es decir, se obtiene un grado por cada 100 niveles completados, pudiendo obtener Regrets si una sección se completa en más de 1 minuto.*El Torikan establece que si el jugador llega al nivel 500 en un tiempo mayor a 2:28:00 (Classic) o 3:03:00 (World), el juego se detendrá y al jugador se le otorgará un S5 (asumiendo que no hubo Regrets).
*Desde el nivel 500 al 1000, desde la parte inferior de la matriz y a intervalos cada vez más cortos, subirán líneas incompletas de bloques o "Garbage". Estas líneas de bloques no siguen un patrón, sino que serán idénticas a la fila inferior de nuestra estructura.
En esta parte del juego, el Torikan establece que si el jugador llega al nivel 1000 en un tiempo superior a 4:56:00 (Classic) o 6:06:00 (World), el juego se detendrá y al jugador se le otorgará un S10 (asumiendo que no hubo Regrets).
*Desde el nivel 1000 al 1300, los tetrominos serán monocromáticos [ ], es decir, el color de todos los bloques será blanco y negro.
*El Credit Roll en este modo es un Big Mode Monocromático, tetrominos con el doble de tamaño y con los mismos colores.


·Velocidad / Gravedad (Speed Timings)Veamos los delays en este modo de juego:
Delays
Nivel ARE
(frames)
Line ARE
(frames)
DAS
(frames)
Lock
(frames)
Line Clear
(frames)
000 - 099 10 6 8 18 6
100 - 199 10 5 6 18 5
200 - 299 10 4 6 17 4
300 - 499 4 4 6 15 4
500 - 599 4 3 4 13 3
600 - 1099 4 3 4 12 3
1100 - 1199 4 3 4 10 3
1200 - 1299 4 3 4 8 3
1300 4 4 4 15 6

·Basura Ascendente (Rising Garbage)
Como mencioné antes, desde el nivel 500 al 1000 el jugador periódicamente recibirá líneas de basura que duplican a la fila de la base de la matriz. Conforme se pasan secciones, el tiempo que tarda en subir esta basura se reduce.
Section 500-599 600-699 700-799 800-899 900-999
Quota 20 18 10 9 8
  Por cada tetromino que se ubica, un contador se incrementa en uno. Por cada línea hecha, este contador disminuye en uno. Si durante el ARE el contador es igual al límite de la sección, una línea de basura sube antes del spawn del próximo tetromino. Si haces líneas mientras el contador está en 0, eso no tendrá efecto ya que este contador no puede ser más bajo que 0. Si haces una línea para pasar a una nueva sección, y el contador ahora está por encima del nuevo límite de la sección, una línea de basura subirá antes del spawn del próximo tetromino y el contador se reseteará a 0. Esto es muy común al entrar a la sección 700.

·Puntaje (Scoring)El puntaje en este juego es aún menos importante que en el anterior. El puntaje no se muestra hasta que la partida termina, y aparentemente no se usa para el sistema de grados ni el ranking. Sin embargo, el algoritmo usado cambió, eliminando el efecto de los Bravos y reduciendo las recompenzas por Sonic Drops y Velocidad. La ecuación es:Score = ((Level + Lines)/4 + Soft + Sonic) x Lines x Combo + (Level_After_Clear)/2 + Speed   En donde:
  • Level es el nivel en el que te encuentras actualmente.
  • Lines son el número de líneas hechas. No hay bonus por Triples y Tetrises.
  • (Level + Lines)/4 se redondea hacia arriba.
  • (Level_After_Clear)/2 se redondea hacia arriba. Esta es la única parte en la que los Triples y Tetrises marcan la diferencia.
  • Soft es el número acumulado de frames durante los cuales el botón Abajo se mantuvo rpesionado durante el tiempo activo de la pieza. Trabar manualmente piezas que ya han tocado la superficie incrementan el Soft en 1.
  • Sonic es el tamaño del mayor Sonic Drop durante el tiempo activo de la pieza. Esto no es acumulativo.
  • Si con la anterior pieza no se hicieron líneas, el Combo es resetea a 1. Por otra parte, el valor del Combo es:
    Combo = (previous Combo value) + (2 x Lines) - 2
    Por ejemplo: si hacemos un combo Doble-Triple-Single, tendremos valores de combo 3, 7, y 7 respectivamente.
    Combo: 1 + (2 x 2 líneas) - 2 = 3
    Combo: 3 + (2 x 3 líneas) - 2 = 7
    Combo: 7 + (2 x 1 líneas) - 2 = 7
  • Speed no puede ser menor a 0, por otra parte, es igual a:
    Speed = Lock Delay - Active Time
    En donde, Lock Delay es el número de frames que la pieza tarda en trabarse de acuerdo al nivel particular, y Active Time es el número de frames durante los que la pieza estuvo activa (un mínimo de 1).
·COOLs y REGRETsEn medio de una partida, algunos de estos dos mensajes podrán aparecer momentáneamente bajo la matriz, cuando el jugador cumple determinadas condiciones.

·COOL!!
Los mensajes COOL!! aparecen sólo en el modo Master. Hay 3 activadores del mensaje COOL!! conocidos. No se pueden distinguir visualmente, pero cada uno aparece al cumplir distintas condiciones:
Tetris COOL
Un "Tetris COOL" aparece cuando el jugador ha hecho Tetrises un cierto número de veces. Ese número requerido es de 3 en la sección 0-99, 6 veces en 100-199, y 4 veces para todas las secciones subsiguientes. Los Tetrises que cruzan de una sección a otra no cuentan para la sección previa ni para la nueva. Esto significa que para que cuente como un Tetris COOL, el jugador debería hacer el movimientos como máximo al nivel *93.
Un Tetris COOL puede lograrse dos veces en la sección 0-99 si el jugador hace 6 Tetrises, es decir el doble. En otras secciones es prácticamente imposible, y quizás hasta dañino para el grado del jugador. Hacer 12 Tetrises en una sección es imposible; y 8, aunque teóricamente es posible, requerirá suficientes piezas para una estructura de 16 filas de alto en el anterior Level Stop (arriesgándose el jugador a recibir un Section Time REGRET), y sólo dejaría unas 8 filas de repuesto para el contador de niveles.
Section COOL
Una "Section COOL" como expliqué antes, aparece cuando se alcanza el nivel *70 de una sección bajo un determinado monto de tiempo. Recibirlo aumenta el grado del jugador en 1 y la velocidad en 100 niveles. Y como dije, no hay sección COOL en la sección 900-999.
Special COOL
Un "Special COOL" aparece aproximadamente dos segundos después de que el jugador realiza ciertos movimientos:
  • Más de 3 Tetrises consecutivos.
  • Más de 2 T-Spins consecutivos.
  • Un T-Spin Triple (sólo en la rotación World).
Las condiciones del T-Spin pueden unificarse. Por ejemplo, si el jugador hace un T-Spin Triple inmediatamente luego de un T-Spin Single, obtendrá dos COOLs seguidos.

·REGRET!
Los mensajes REGRET! aparecen para notificarle al jugador sobre falencias en su desempeño. Hay 2 razones conocidas para la obtención de estos mensajes en el juego. Además del modo Master, los REGRET! también pueden aparecer en el modo Shirase.
Hole REGRET
Un "Hole REGRET" aparece cuando la matriz se encuentra en un estado para nada óptimo, es decir con numerosos huecos y posiblemente escalones en el paisaje. Aparece inmediatamente luego de trabar un tetromino, o hacer una línea. Puede ocurrir múltiples veces por sección.
Section Time REGRET
Un "Section Time REGRET" aparece cuando al jugdador le toma una cierta cantidad de tiempo completar una sección. La tabla con el tiempo límite de cada sección la mencioné en la explicación del modo Master de esta guía; y para el modo Shirase es de 1 minuto para ambas reglas de rotación.

·Efectos en la Graduación
Sólo los Section COOLs y REGRETs afectan al grado final obtenido. Los demás no tienen un impacto directo en la graduación.
 ·Medallas El juego nos irá otorgando medallas durante la partida por conseguir determinados logros: SK (Skill): hacer 10 Tetrises (Bronce), 20 (Plata), y 36 (Oro). ST (Section Time): cada sección tiene un tiempo máximo específico, si se termina una sección cumpliendo el tiempo que establece la máquina se logra Bronce o Plata, y Oro si se rompe ese récord.AC (All Clear): limpiar todos los bloques de la Matriz y que no quede nada. 1 All Clear (Bronce), 2 (Plata), y 3 (Oro).CO (Combo): hacer combos de Tetris, sumado a Dobles o Triples consecutivamente.
 ·Trucos (Codes)Botones: L = Izquierda, D = Abajo, U = Arriba, R = Derecha.Recordemos que el juego tiene 4 botones, A, B, C y D.

  • Big Block Mode: sólo funciona en el modo Master y eligiendo Data Not Used. En la pantalla de selección de modo, posiciónate sobre el modo Master, presiona: LLRRLRLR.
  • Random Piece Secuence: este truco sólo funciona en una cuenta que ya haya completado el modo Sakura. Presiona y mantén presionados los 4 botones (A+B+C+D) al elegir el modo Sakura y obtendrás una secuencia al azar de las piezas, en lugar de la secuencia usual de 255 piezas usadas en este modo.
Bueno eso fue todo amigos y espero que la información les haya resultado útil, ya que no existen guías en español de TGM3. Suerte a todos.
Saludos.

Nahu

IMPORTANTE:
Todo lo redactado en esta entrada es de mi propia autoría, antes no existían guías ni explicaciones sobre el juego en Español, solamente en Japonés e Inglés.
Este material lo redacté yo mismo, a partir de la wikia y de mi propio conocimiento del juego y su sistema.
Así que, por favor, si vas a publicar este material en otra página, por favor, dame el crédito por haberme tomado el tiempo de escribir esto.
Sólo eso pido.
Gracias.

9 comentarios:

  1. Buena nahuiiii cuando te vas a comprar una vida? pero que no sea del tetris

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    1. Cuando haya una en oferta en Mercado Libre xD Jajajaja!

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    2. Pero la verdadera respuesta es "Soy Gamer... tengo muchas vidas."

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    3. nono, en el mario cuando empezas solamente tenes 3 vidas, asi qe si te moris 3 veces tenes que volver a empezar

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    4. Nono, yo soy mejor, una vez me termine un sanguche de jamon y queso en menos de 5 minutos, eso si es un record, creo que voy a hacer una guia de como comer sanguches

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    5. Intentá hacer lo mismo que yo hice en este juego y después hablamos xD Jajaja!

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  2. buelo la verdad te la rifastes co esto, espero que no estivieras de necio ritiendo como butle infinito el mismo lvl por que esto es la unica cosa que considero tan estresante que touhou, por lo demas suerte con tus publicados por la verdad me gustarias que portearas la nove de yoguza no sora se me daño el archivo y apreciaria que lo hisieras, por lo demas estyo contento con lo que publicas y los que no les suste que se vayan al cuerno

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    1. No la tengo subida todavía porque no terminaron de traducirla, pero mandame un Mensaje Privado en Taringa/Youtube o un Mail y te paso unos links de confianza ;)

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